RMT事情

現在のネットゲーム事情

 皆さんは、ゲームをしたことはありますか?パソコンを持っててしかも自作のパソコンなら、普段ゲームをしない人でも、友達に誘われて1、2回程度は遊んだことがあるのではないでしょうか?中、周りの人達はゲーム厨多かったです(汗)。今や家庭のゲーム機は、一般的な「遊び道具」として定着しています。昔は良く「ダービースタリオン」にハマっていて遊んだものです。その影響で今や実際の競馬にもハマっているんですけどね。そして、そのゲームはさらに進化をとげて、お家で一人で遊ぶゲームから、ネットを通じて多人数で遊ぶゲームへと移行していったのです。その背景にはパソコンの普及と、インターネットの高速化にあります。今やお家に居ながら、世界の裏側に住んでいるプレイヤーと一緒にネットゲームを楽しむ時代となったのです。余談ですが、管理人が特に好きなゲーム「グランツーリスモ」もオンラインに対応しました。グランツーリスモは実在する車をゲーム上で体感できるというゲームなのですが、やはりこれからの時代、ゲームとオンラインは切っても切れない関係にあるようです。

そんなネットゲームですが、ネットゲームは時間を掛ければ掛けるほど、それに比例してレベルも上がり所持金も増えていくというシステムになっています。もし同じ力量の人が一緒にゲームをはじめたとしても、ネットゲームに時間を費やせる人の方がゲーム内通貨をより多く持てるという仕組みです。ネットゲームは、ある程度のレベルとネットゲーム内通貨がないと十分に楽しむ事が出来ないという一面があります。それなのに、仕事をしている人にとっては生活の大半をゲームに費やすという事はとても難しい事です。そういう人にとっては、「時間」がとてもかかってしまう理由から、ネットゲームを十分に楽しむ事ができません。

そこで、登場したのが「RMT」といわれるトレード方法です。「RMT」とは、リアルマネートレードの略で、その名の通りゲーム内のアイテムや通貨を実際の現金で購入するという方法になります。仕事で忙しく、満足にネットゲームを楽しむ事ができない人もいれば、時間に余裕がありゲーム内通貨をもてあましている人もいるため、このRMT(リアルマネートレード)が行われるようになったのです。

RMTの利用増加について

 RMT(リアルマネートレード)は、先ほどご説明したようにゲーム内でのアイテムや通貨がリアルに存在していて、相場が形成されています。プログラムで作られた仮想空間でのアイテムや通貨が実際の現金で購入できるため、擬似的な経済システムが成立しているのです。その中でも特にRMTが多く行われるのが、ユーザー数も多い大規模なMMORPGです。

MMORPGとは、「Massively Multiplayer Online Role Playing Game」の略で、世界中のプレイヤーがゲームサーバにアクセスして、オンラインのゲームを楽しんでいます。MMORPGでは、自分以外の参加者も同じゲーム世界にプレイヤーとしてゲームを楽しんでいます。それがネットゲームの最大の特徴なのですが、参加者同士が協力しあったり、時には競争したりしながらゲームを進行していくので、参加者どうしでコミュニケーションを深めたり、助け合ったりといった部分が、MMORPGの最大の魅力となっています。

しかしこのMMORPG、とりわけゲーム達成を決める要因となるのが、個人の技量うんぬんよりも単純な累積プレイ時間とキャラクターのレベル値、装備の特殊能力に左右されるなど、数あるネットゲームの中でもとても「時間」がかかるジャンルだといえます。RMTが増加した背景には、このMMORPGの人気が関係しているのです。このMMORPGのようなシステムでは、ゲームを長時間できるプレイヤーと短時間しかできないプレイヤーとの格差がはっきりと分かれてしまい、しかも時間に関係なくゲーム内でのアイテムの値段などの金額が同じで、プレイヤーのコミュニティも同一化している傾向から、RMTが盛んになっている要因でもあるのです。

これらは、ネットゲームで問題になっているRMTの大きな特性ともいえるでしょう。そして、RMTを生み出している要因は一見プレイヤー側のように感じるのですが、このようなゲームシステムを作った運営側が大きく関連していると思います。実際の現金が支払われるRMTでは、詐欺行為やゲームバランスの崩壊などのトラブルが発生します。一部にはプレイヤーキラーと呼ばれるプレイヤーもおり、ゲームを始めて間もないプレイヤーをいじめて楽しんでいることなどもトラブルの原因になっているため、RMTを利用しなければゲームを楽しめないという構図さえ出来てしまうのです。これにより、プレイヤー離れや新規プレイヤーの継続率低下を起こしているゲームの中にはあります。

このような背景を理由として、RMTを嫌うゲームユーザーが多いのも事実です。運営会社の多くは、RMTに対して否定的な見解を示しており、RMTの取り締まり行為を強化しているところもあるのですが、その一方で積極的にRMTの利用を推奨してするゲームもあります。以前はアンダーグラウンドな話であったRMTですが、最近ではRMT行為が一般的に行われているという事実が広まる結果となり、その市場規模については、実態が把握できないという理由からその数値が大きく変わってくるのですが、年間150億円から500億円という規模に達しているという報告もあります。さらに、RMT行為は今後も増大傾向にあるといわれています。

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